home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 3565-4.665 / dmg-3604 / solution / planet.asc < prev    next >
Text File  |  1989-12-31  |  10KB  |  181 lines

  1.                       PLANETFALL
  2.  
  3. The third in Infocom's wonderful series of Science Fiction Adventures 
  4. is Planetfall. You will be delighted by the humor of the game. It is 
  5. always charming you somehow. The game features several logical puzzles 
  6. that can be solved with no greater magic than common sense. 
  7.  
  8. The point of the game: You begin on the spaceship Feinstein. You are 
  9. lowly cleaning help scrubbing the deck, when all of the sudden the ship
  10. explodes--and by an accident of fate you happen to be standing near 
  11. the escape pod right at the moment. You jettison from the Feinstein 
  12. and land on a nearby planet with a strange mystery. It seems to have 
  13. been recently abandoned for no reason. Survival is point one. You'll 
  14. need food and rest. Repair many of the broken machines that you find. 
  15. And then figure out why everyone is missing. Let's get started. 
  16.  
  17. Deck Nine - All you have to do is keep waiting until the explosion - 
  18. stay here - you'll be entertained (randomly) by the Ambassador from 
  19. Blow' K-bibben-Gordo. After the ship explodes immediately go Port. 
  20. Get in the Webbing. Wait -- until the Pod lands and the Emergency Kit 
  21. appears. Get out of Webbing. Take kit. Open Door. Go up. Keep going up 
  22. until you get to Courtyard. Drop the brush and your ID. (You won't be 
  23. needing the brush or the ID - they are excess baggage.) 
  24.  
  25. Go north to the Plain Hall, then go NE. Go east until you get to the 
  26. corridor Junction. Then continue south until you get to the Machine 
  27. Shop. Go west to the Tool Room, take Laser (but drop the old battery) 
  28. take the pliers and the flask and the Metal Bar. Then go back to the 
  29. Machine Shop and put the flask under the spout. 
  30.  
  31. Then go north to the Corridor Junction. Then go east till you get to 
  32. Booth 2. In Booth 2 drop the Laser and the pliers. Then go west to the 
  33. elevator lobby and push both buttons. Then go west till you get to the
  34. Corridor Junction. (If you're hungry, open the kit and enjoy a treat 
  35. of goo.) From the Corridor Junction, go south then go east. Take the 
  36. box. Then go back to the Booth 2. Drop the box. Then go back to the 
  37. Corridor Junction. 
  38.  
  39. Now go north to the Administration Corridor, go north and south between
  40. the South Administration Corridor and the Adminstration Corridor until 
  41. you see the glint of light (random). Then search the crevice in the 
  42. Administration Corridor South. Hold the bar near the key (it's a magnet)
  43. and bingo...you got it. (If you don't get the key the game can't even 
  44. begin.) Now drop the bar once you have the key. (If the bar comes in 
  45. contact with any of the cards you'll find that they get scrambled
  46. --something you will regret.) Now go to the Mess Corridor. Unlock the 
  47. padlock with the key. Drop the padlock and the key and open the door. 
  48. Drop everything except your uniform. Take the ladder and go back to the
  49. Administration Corridor. Drop the ladder. Open the ladder. Put ladder 
  50. over the rift. Then go north over the ladder. Then go west into the 
  51. offices. Open the drawers in the desks and take the kitchen card, the 
  52. shuttle card, and the upper elevator card. By this time you should be 
  53. getting tired. It's important that you find a place to sleep that is 
  54. safe. Go back to the Dorm Area and get in bed. When you wake up you'll 
  55. be bright and chipper for tomorrow. 
  56.  
  57. Get out of bed and take your things. Go to the Mess Corridor. Go south 
  58. into the Mess Hall. Take the canteen and open it up. Slide the kitchen 
  59. card through the slot and go south. Put the canteen under the spout and
  60. push the button. Take the canteen. You've now found an unlimited source
  61. of food. Just make sure that you keep your canteen filled and you'll be
  62. O.K. Go back inside the Mess Hall and drop the Kitchen access card. Now
  63. go back to the Machine Room. From the Machine Room, go east to the 
  64. Robot Room. 
  65.  
  66. Search the robot. Then turn it on. Go to the elevator lobby. Go south 
  67. inside the lower elevator and drop the lower card and the shuttle card.
  68. Then go to the upper elevator. By this time your valuable friend Floyd 
  69. should be bugging you for attention and loving. Eat when you are 
  70. hungry...it's better to eat from your canteen than the kit. You might 
  71. want to save the goo in the kit for emergencies. Just go back to the 
  72. kitchen and refill your canteen when you need to. But don't forget to 
  73. drop the kitchen card in the Mess Hall. 
  74.  
  75. Go to the Upper Elevator. Slide the upper card through the slot. Push
  76. the up button. Wait. When the elevator door opens go south then go 
  77. northeast to the Comm Room. Pay attention to the color of the flashing 
  78. light. This will be the same color koulant that you'll have to get in 
  79. the Machine Room. Go back to the elevator, activate the elevator and 
  80. go downstairs to the Machine Room. Fill the flask. Push the same color 
  81. button as the flashing light in the Comm Room, then take the flask. 
  82.  
  83. Go back to the Comm Room and empty the flask in the hole. Pay attention
  84. to the new color light. Take the flask back downstairs to the Machine 
  85. Room and push the new colored light koulant code. Take the filled flask
  86. back upstairs and empty the flask in the hole again. Do this one more 
  87. time (there are three lights in all). This will fix the Comm Room. You
  88. can drop the flask since you won't be needing it any more. Now go back
  89. downstairs to the elevator lobby. Don't forget to drop the upper card 
  90. in the upper elevator. Eat if you have to, but try to only eat from 
  91. the canteen. If the canteen needs to be filled, do it now. 
  92.  
  93. Go to the lower elevator. Slide the lower card through the slot. Then 
  94. push the down button. Wait. Drop the lower card and take the shuttle 
  95. access card. When the elevator stops get out by going north. Then go 
  96. east. Go south and then go east. Slide the shuttle card through the 
  97. slot. Push the lever up. Do it again. Wait until the display says 60. 
  98. Then push the lever down. Again. Wait until the shuttle slides into the
  99. station. 
  100.  
  101. Go west and drop the shuttle card. Go north, then go east. Go east 
  102. again. At the fork go southeast to the Project Corridor West. Go east 
  103. to the Project Corridor. Then go south to the Projcon Office. Go east 
  104. to the Computer Room. Take the output and read the output. (By the way 
  105. make sure that Floyd joins you in the Computer Room.) With Floyd go 
  106. south. Then go north until the Project Corridor east. Then go east to 
  107. the Main Lab. From the Lab go south. 
  108.  
  109. Search the lab uniform pocket and take the card and the paper and the 
  110. battery. The paper has the clue for opening up the combination lock in 
  111. the Rec Corridor (a puzzle that you'll never need). Go back to the 
  112. Project Corridor East. Then go north to the Library Lobby. Play with 
  113. the machine if you want. It's very good for clues about the whys of the
  114. story, and a lot of fun to translate. But time is of the essence. Go 
  115. east to Booth 3. Slide the card through the slot and push the beige 
  116. button. 
  117.  
  118. Zap!!! You find yourself back in Booth 2. Take a look around; 
  119. everything you put inside the Booth is waiting for you. Slide the card 
  120. through the slot again and this time push the tan button. Wheeeeee! Now
  121. you and your supplies are back in Booth 3. Take the pliers and the 
  122. bedistor. Go west. Then go north. Then go north again to the Course 
  123. Control. Open the cube. Remove the fused bedistor with the pliers. Drop
  124. the fused bedistor and the pliers. Take the good bedistor and put it 
  125. in the cube. Close the cube. 
  126.  
  127. Go to Systems Corridor West. Go down into the Repair Room. Make certain
  128. that Floyd is with you here. If he's not, just wait and he'll turn up. 
  129. When Floyd shows, tell him to go north. When he comes back, tell Floyd 
  130. to take the Fromitz. Go back to the Systems Corridor. Then go north to 
  131. the Planetary Defense. Open the panel. Take the second board. Put the 
  132. shiny Fromitz in the socket. Close panel. You have now completed the 
  133. middle portion of the game. Eat when you have to. Now go to the Main 
  134. Lab. 
  135.  
  136. Open the Bio-Lock, go southeast then go east. Make sure that Floyd is 
  137. with you. He'll volunteer for an important mission; let him. Open the 
  138. door, close the door, wait, open the door, close the door. Floyd will 
  139. be out of commission. Take the card and sing your song about the 
  140. legend of Starcross. Go back to Booth 3. By now it's late in the day 
  141. and time for rest. Once in Booth 3, slide the teleportation card 
  142. through the slot and push the beige button. If you still have time 
  143. before you rest, go ahead and fill your canteen in the kitchen, then 
  144. go to sleep in the dorm area. 
  145.  
  146. By now you're starting to feel pretty sick. If you didn't get a chance 
  147. last night to fill your canteen, you'd better do that now. Head down to
  148. the Booth 2. Do your teleportation routine. Drop the teleport card, and 
  149. make certain that you have the miniaturization card. Take the laser with
  150. the new battery. Go to the miniaturization booth. Slide the card through
  151. the slot then-- type 384 (that was the number from the computer output).
  152.  
  153. Please do a game save at this point because you won't be able to waste 
  154. any moves after this. 
  155.  
  156. You have shrunk down to the size of a chip. At Station 384 go east to 
  157. the Strip near the station. Then go north to the Strip near the relay. 
  158. Look inside the relay. Make sure that your laser is set to 1. Fire the 
  159. laser at the speck. Keep on doing that until the speck is no more. Once
  160. that's done, turn the dial on the laser to 6. Now head back south. Oh 
  161. no! A killer microbe. 
  162.  
  163. Fire the laser at the microbe. Keep firing until you find yourself 
  164. holding a HOT laser. Once the laser is HOT, throw the laser over the 
  165. side. The microbe will follow the laser and vanish to its death. Now 
  166. head back to the Booth. From the Auxiliary Booth go north to the Lab 
  167. Office. Do another game save at this point (this will be your last 
  168. chance to take a rest). 
  169.  
  170. Search the desk, then take and wear the gas mask. Push the red button. 
  171. Open the door. Go west into the Bio Lab. Open the lab door. Go west to 
  172. the Bio-lock west. Open the Bio-lock and go west into the Main Lab. Run
  173. back to the Projcon office. Go south into the Cryo-elevator. Push the 
  174. Button. Whewww!! Just wait a little bit and now all will come clear. 
  175. The game is over. You are a hero! And all is well in the universe until
  176. your next adventure! 
  177.  
  178. Please note that it is possible to finish the game in less than 2-1/2 
  179. days. But why rush it!! 
  180.  
  181.